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2017年上半期に遊んだゲーム

ほぼ完全にただの表です。興味のある方だけどうぞ。


タイトル初プレイか
ワールズフェア1893
スパイリウム初プレイ
レイルロード・レボリューション初プレイ
カヴァート初プレイ
犯人は踊る
カステリーナのたからもの
P.Y.G.初プレイ
ヘラス初プレイ
ブリュークラフターズ初プレイ
ラミネートラミー初プレイ
似顔絵探偵ガール初プレイ
ペアネコ
ロールフォーザギャラクシー
メトロポリィス
ソラリウスミッション初プレイ
ラグランハ初プレイ
ヨーヴィック初プレイ
ヒットZロード初プレイ
インフェルノ
キートゥザシティ:ロンドン初プレイ
キーフラワー農夫拡張入り
キーフラワー商人拡張入り初プレイ
ゾックンロール
蒸気の時代初プレイ
コテージガーデン初プレイ
プエルトリコ
バトルライン
イムホテップ初プレイ
シュティッヒルン初プレイ
アクアスフィア初プレイ
チケットトゥライド メルクリン
インジーニアス
王家の谷初プレイ
カルカソンヌ
コスタリカ
トリックオブスパイ
世界の七不思議
ファブフィブ
キャントストップ初プレイ
ダイススター初プレイ
ワイナリーの四季初プレイ
ホワイトチャペル初プレイ
モンバサ初プレイ
ウボンゴ
ブラフ
ふたつの街の物語初プレイ
宝石の煌き
5本のきゅうり
ガッチャ
そっとおやすみ初プレイ
詠み人知らず初プレイ
チェックポイントチャーリーの捜査犬初プレイ
クウィックス初プレイ
バヌアツ初プレイ
ラブレター
DOMEMO
ディクシット
スカル
ストライク
7人のマフィア(えげつな7)
ヴァンパイアクイーン
ぽいひと初プレイ
コードネーム
コヨーテ
キングドミノ初プレイ
電力会社初プレイ
ルールの達人初プレイ
FUSE初プレイ
オルレアン初プレイ
ムガル
ロイヤルターフ初プレイ
航海の時代:王家の書簡拡張入り
グリムリーパー初プレイ
ツォルキン
王と枢機卿
ヤオチュー!
ワトソン&ホームズ初プレイ
ファラオの恩恵初プレイ
センチュリー:スパイスロード初プレイ
くだものあつめ
エルドラド初プレイ

コメント

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1.ロレンツォ(評価:7/10)  リソースカツカツのワーカープレイスメント。  ワーカーにパワーがあり、パワーは共有ダイスによって決まるため、実質的にはダイスプレイスメントではないかと思います。  ゲーム的にはカードが中心で、どのカードを取得するかが大切になってきます。  カードはおおまかに4種類に分類でき、1種類のカードを集めると大きく得点になりますが、獲得には他の種類がある程度必要になる絶妙さとなっています。    ダイスが共通というのが面白く、通常のダイスプレイスメントよりも運要素が減り、他人のダイス目をいちいち確認しなくていいのは非常に遊びやすいです。またパワーを持たないワーカーだったり、エリアごとに一番手が少しずつ得だったりするのもリソース管理や早取りにアクセントを付けていて、楽しさも悩ましさもひとしおです。    全体的にリソースはカツカツで、ワーカープレイスメントらしいアクションやカードの取り合いにフォーカスされた、明快さの気持ちいい作品です。 2.アルペンツィアン(評価:8/10)  2018ゲムマ春の新作。ダイスを使った紙ペンゲーム。  スタートプレイヤーがラウンドのはじめに全てのダイスを振り、その後手番ではダイスを一つ選び、5色あるマスから空いているところに選んだダイスを配置。対応する目を、自分のシートの対応する色に書き込みます。  やることはたったこれだけなのですが、得点周りが非常によくできており、自分だけでなく他プレイヤーの書き込み状況を考えなければなかなか勝てないようになっています。  ダイスゲームにしてはダウンタイム長めですが、シートへの書き込みにお絵描きを推奨しており、ちゃんと後から見てわかれば自由にマークを描けるのが面白いです。遊んでみて、「ダウンタイムが足りない」と言われるのも納得です。  ダイスゲームらしい運の楽しさがあり、シートを埋めていく箱庭的楽しさがあり、お絵描きという根源的な楽しさがあり、それでいて取捨選択するジレンマの楽しさもある傑作だと思います。

【紹介】大鎌戦役

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ペーパーテイルズのご紹介

ボドゲ紹介 Advent Calendar 2018、3日目の記事です。  突発ですが、ボドゲ紹介 Advent Calendarに今年も参加させて頂きました。昨年参加した記事は こちら (大鎌戦役について書きました)を。  「ボドゲ紹介 Advent Calendar 2018」については こちら をご覧ください。  【概要】  ペーパーテイルズは、国産インディーゲーム「ヴォーパルス」のリメイク作品です。  ユーロ寄りながら、少しだけTCG的なテキストもある傑作ドラフトゲームです。  より詳しいルールの概要は過去に書いた こちら をご覧ください  【魅力1 経年による時間経過】  ドラフトで巡るユニットカードは、場に出すとラウンドの終わりに経年マーカーを乗せます。また、経年マーカーが乗った状態でラウンドの終わりを迎えると、ほとんどの場合そのユニットは捨て札となります。  経年マーカー一つはゲーム内の25年を表しており、2つ目が乗る50年までにそのユニットが十分に動けなくなることが読み取れます。同様に、2つ目のマーカーが乗っても大丈夫、すなわち長寿なユニットや、最初からマーカーが乗っており残りの寿命が短いもの、はたまたより多くのマーカーを乗せることで価値が高くなるものもあります。  この不均衡さに情緒と、時のうつろいを深く感じます。 【魅力2 経年しない建物】  先程経年について触れましたが、ユニットとは逆に経年しないものがゲーム中に登場します。それが建物カードです。  建物は最初からすべてのカードが公開されており、条件を満たすことで自分の場に建築できます。  建築された建物はゲーム内時間で100年の間、劣化することなく場に残り続け、恩恵をもたらします。この建物カードがあることで、ユニットカードのすぐに退場してしまう儚さが際立っているように感じます。 【魅力3 テーマと一致したシステム】  ここまでご紹介したように情緒と時間を感じられる素敵なテーマです。  同時にシステム的にも優れており、手札運の絡むユニットが2ラウンドで退場することで、運要素の影響を軽減しています。  ユニットとは逆の性質を持つ建物は最初からすべて公開されており、運要素はありません。そのため、どの建物をいつどの順に建てるかは計画的に行え...