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最近面白かったゲーム(2017/07/03)

1.王と枢機卿(評価:9)

 マジョリティ系ゲームのマイベスト。シンプルながら全てのルールが完全に機能する美しいシステムのゲーム。
 修道院のマジョリティと枢機卿のマジョリティの二つがあり、枢機卿のマジョリティを上手く制御するには修道院のマジョリティを取る方がやりやすいという二重構造が非常に面白い。更に修道院には道の連続ボーナスがあり、それを狙ったり邪魔するのも熱い。



2.センチュリー:スパイスロード(暫定評価:7)

 宝石の煌き系のシンプルなルールのゲーム。システム的にはハンドビルドとリソースマネジメントと拡大再生産。
 如何に上手くリソースを産んだり変換したりする手順を作るかが面白い。ある程度手順が組み上がると変化が少なくなってくるが、単調かな? と思い始めた頃にちょうどゲームが終わるので気にならなかった。
 あと2つシリーズが予定されており、組み合わせて遊べるらしい? のでそちらも楽しみ。



3.ワトソン&ホームズ(暫定評価:8)

 論理パズルのような推理ではなく、推理小説のような推理を行う稀有なゲーム。性質上一度しか遊べないが、はっきり言って最高だった。
 今回は初プレイながら評判のいい2話から遊んだ。他のシナリオも非常に楽しみなクオリティ。
 1話遊ぶのでかなり体力を使うので、1話ずつゆっくり遊んでいきたい。



4.ファラオの恩恵(暫定評価:6)

 王への請願のリプレイ性を向上し、テーマを変更したリメイク。
 王への請願はイマイチ合わなかったが、これは面白く感じた。
 要因は意外なほどテンポよく進んだこと、スカラベトークンの効果によるものじゃないかと。もしかすると、取得条件とタイル効果が分割されており、わかりやすくなっている様に感じたのも含まれるかもしれない。
 何度かリプレイして、真価を確かめたい。



5.エルドラド(暫定評価:7)

 クニツィア流のデッキビルド。ちょろちょろとルール間違いがあったので評価は暫定。
 今回は初プレイということで『黄金色の丘』マップで遊ぶことに。道中必要なコストに偏りがあるのが非常に上手い作りで唸るばかり。圧縮系やドロー系は安定して強力な気がするが、これらばかり買っていると進めないようになっているのもまた絶妙。
 洞窟ヴァリアントをまだ試していなかったり、他にもまだまだマップがあったりとリプレイが非常に楽しみなゲーム。軽めでルールも難しくないので定期的に遊んでいきたい。



6.くだものあつめ(評価:7)

 マンカラパズルでセットコレクションするゲーム。同人発ながら完成度の高いゲーム。
 20分ほどで買い物ゲーと、マンカラパズルを楽しめる。重いゲームに慣れていると展開は地味めだし呆気ないほどの速さで終わるが、このちょっと物足りない感じが20分ゲーとしては個人的にヒット。
 雨や市場操作のヴァリアント、拡張のフルーツパフェもあるので組み合わせで色々楽しめるのも良い。上記のヴァリアントや拡張はまだまだ遊び足りないので、今後も遊んでいきたい。



7.キャピタルラックス(暫定評価:7)

 ドラフトゲーのおそらく最先端。
 首都とホームタウンの価値バランスを制御するゲーム。首都へカードを出せばホームタウンの価値の上限が上がるが、首都は全プレイヤー共通なのでなるべく出したくない。
 ただ、首都へプレイするとちょっとした特典として特殊効果を利用できる。このジレンマがとても心地よい。
 ドラフトも2枚ずつ選ぶのがジレンマを苦しくなく楽しいものへと和らげている印象で、丁度よい。数値が大きいものばかり取っていると首都やホームタウンの数値調整が難しくなる点も面白い。
 今まで積んでしまっていたのが勿体無いくらいに面白かった。



8.デジャヴ(暫定評価:7)

 メモリー+かるた。
 アイテムがいくつか描かれたカードを1枚ずつめくっていき、同じアイテムが2回出てきたら実際のアイテムタイルをいち早く取るゲーム。
 1回目はよく似たアイテムに翻弄されながらもまだマシなのだが、このゲームは3回やるのがミソ。
 2回目からは1回目のゲームの記憶が邪魔をして、タイトルの通り既視感(デジャヴ)がお手つきを誘うことに。2回目でこれなので、3回目ともなるともはやパニック!
 メモリー系は苦手なのだが、これはパーティー的に楽しめた。誰か一人がカードをめくる役をやって遊んでも面白そう。



9.NOT MY FAULT!(暫定評価:7)

 手軽なブラフゲーム。
 山札から1枚ずつめくり、現在の全体の進捗を報告するゲーム。もちろん嘘をついていい。進捗が報告より遅れていると思ったら監査を宣言し、実際の進捗を確認。遅れていれば報告者が、進んでいれば監査者がレッドカードを受け取る。レッドカードを2枚受け取ったら敗北。
 ここまではよくあるブラフゲームだが、面白いのは報告できる進捗に制限がある点。
 5や8など、特定の数値が黒く強調されたマイルストーンカードがこのゲームには存在しており、このマイルストーンで強調された数値以外を宣言した場合、計画通りに仕事が進んでいないということでイエローカードとなる。既にイエローカードを持っている場合、再度計画を乱すわけにはいかないため、黒く強調された数値を進捗として宣言しなければならない。
 これにより、実際には進捗がマイルストーンより進んでいても黒いマイルストーンに従った宣言を優先することがある。これが実に面白く、たとえ自分の進捗を水増しして報告しても、他の人が進捗を過少報告していて合計の進捗が報告とピッタリになったり、ときには報告より進むことになる。
 この仕組は他のゲームで見たことがなく新鮮で面白かった。手軽なブラフゲームの一つとしてオススメです。

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最近面白かったゲーム(2018/06/04)

1.ロレンツォ(評価:7/10)  リソースカツカツのワーカープレイスメント。  ワーカーにパワーがあり、パワーは共有ダイスによって決まるため、実質的にはダイスプレイスメントではないかと思います。  ゲーム的にはカードが中心で、どのカードを取得するかが大切になってきます。  カードはおおまかに4種類に分類でき、1種類のカードを集めると大きく得点になりますが、獲得には他の種類がある程度必要になる絶妙さとなっています。    ダイスが共通というのが面白く、通常のダイスプレイスメントよりも運要素が減り、他人のダイス目をいちいち確認しなくていいのは非常に遊びやすいです。またパワーを持たないワーカーだったり、エリアごとに一番手が少しずつ得だったりするのもリソース管理や早取りにアクセントを付けていて、楽しさも悩ましさもひとしおです。    全体的にリソースはカツカツで、ワーカープレイスメントらしいアクションやカードの取り合いにフォーカスされた、明快さの気持ちいい作品です。 2.アルペンツィアン(評価:8/10)  2018ゲムマ春の新作。ダイスを使った紙ペンゲーム。  スタートプレイヤーがラウンドのはじめに全てのダイスを振り、その後手番ではダイスを一つ選び、5色あるマスから空いているところに選んだダイスを配置。対応する目を、自分のシートの対応する色に書き込みます。  やることはたったこれだけなのですが、得点周りが非常によくできており、自分だけでなく他プレイヤーの書き込み状況を考えなければなかなか勝てないようになっています。  ダイスゲームにしてはダウンタイム長めですが、シートへの書き込みにお絵描きを推奨しており、ちゃんと後から見てわかれば自由にマークを描けるのが面白いです。遊んでみて、「ダウンタイムが足りない」と言われるのも納得です。  ダイスゲームらしい運の楽しさがあり、シートを埋めていく箱庭的楽しさがあり、お絵描きという根源的な楽しさがあり、それでいて取捨選択するジレンマの楽しさもある傑作だと思います。

【紹介】バトルライン

9つの戦場。どこで勝つか、どう勝つか。 【評 価】9/10 【運要素】中。60枚から30枚ずつ引くので手札運はそれなり。 【戦略性】高。局所勝利や役の関係があり、意外といろんな作戦で遊べる。 【難易度】易。ルールもやることも目指す方向もわかりやすい。 【ルール概要】  1.手札から9つあるフラッグのいずれかにカードを1枚出し、その後山札から1枚手札を補充する。  2.フラッグごとにポーカー的な役を作り、強い役を作ったプレイヤーがフラッグを入手する。  3.連続した3箇所のフラッグか、過半数のフラッグをいち早く取得したプレイヤーの勝利。 【魅力その1 ジリジリした駆け引き】  ゲームでは手札からカードを1枚プレイし、その後山札から1枚補充する手順ですが、遊んでいると「1枚引いてからプレイしたい」と思うほどに苦しさを感じます。  手札の死に札をなるべく増やさず、それでいて形を決めすぎて場で負けてしまわないよう、なにをどこにプレイするか素敵な悩ましさに苛まれます。  苦しくも楽しい時間を間違いなく過ごせます。 【魅力その2 2つの勝ち方の戦略性】  このゲームの勝利方法は2つありますが、どちらかだけを重視してはなかなか勝てません。かと言って両方で勝つことも難しいので、バランス感覚が問われます。  また、どうすればその勝利につながるか、前述の駆け引きも含めて考える必要があるのが面白いところです。 【魅力その3 特殊カードの有無による変化】  バトルラインには特殊効果カードがいくらか含まれています。  しかし、クニツィア氏の作品には「バトルライン」から特殊カードを抜いたような「ショッテントッテン」というゲームがあります。  特殊カードが入っていれば全体的に展開の幅が広く、派手めになります。逆に特殊カードを抜くと地味ですが、その分引き締まったゲームを楽しめます。  いずれもそれぞれの面白さがあるので、どちらも是非試して楽しんでほしいです。 【総評】  シンプルでいて強烈なジレンマを楽しめる、2人専用ゲームの傑作です。  僕が書くべきことは多くありません。是非一度遊んで、クニツィアジレンマをご堪能ください!

【紹介】ブラフ

カップの中の出目を予想。確率計算とハッタリの傑作。 【評 価】10/10 【運要素】中。ダイス運に恵まれれば少し得。 【戦略性】中。確率計算とハッタリの比重変化を見越す必要がある。 【難易度】中。ルールは簡単だが、確率計算が理解されにくい。 【ルール概要】  1.各プレイヤーはダイスを振り、秘密裏に結果を確認する。  2.手番順に全体で「◯◯の目のダイスが◯個はある」というように宣言する。  3.次の手番のプレイヤーは直前の宣言に対し「そんなにはない」と思ったらチャレンジ。  4.ダイスを公開し宣言が正しければチャレンジ失敗、宣言が間違っていればチャレンジ成功で、間違っていた側は自分のダイスを失う。  5.自分のダイスを全て失ったプレイヤーは脱落。最後まで残ったプレイヤーが勝者。 【魅力その1 原始的な楽しさ】  ブラフは素晴らしい頭脳ゲームですが、反面原始的な楽しさにも溢れています。  多くのダイスを振るのはもちろん、ダイスカップでダイスを転がす音と感触、カップをこっそり覗き込むドキドキもまた、ゲームを一層楽しいものにしていると感じます。 【魅力その2 ひと目でわかる確率】  ボードのデザインが完璧で、ボードを見れば「ある出目が何個くらい出ているかの期待値」がわかります。振られるダイスが多い間はこの期待値を元に宣言するので、期待値がひと目でわかるデザインは非常に優れていると思います。 【魅力その3 変化していくゲーム】  ゲーム中、振られるダイスの数は少なくなっていきます。するとダイス一つの持つ情報の価値が上がりますし、期待値を元にした確率計算より相手の宣言や行動の方が信頼できるようになっていきます。こうして少しずつハッタリが有効になっていくのが非常に面白いです。 【総評】  ブラフゲームですが、確率計算だけでもハッタリだけでもなく、少しずつ比重が変化していくのが魅力的なゲームです。ルールに難しいところはなく、短い時間でもしっかり楽しめます。是非とも一度は遊んでみて頂きたい傑作です。