最近遊んで特に面白いなと思ったゲームの覚え書き。
1.ファブフィブ(暫定評価:8)
あまり遊ばれてるのを見ない気がする。3枚のカードを降順に読み上げるだけのブラフゲーム。
回ってきたカードを見て、1度だけカードを交換。数字を宣言するのだが、ブラフゲームによくある『数値を大きくする必要がある。このとき嘘をついても良い』というルール。
回ってきたカードや交換したカードがどんなにひどくてもめげない、しょげない、ないちゃダメ。
不測の事態に動揺せず対処するのが楽しい。ポーカーフェイスが大事。
2.ラミネートラミー(暫定評価:8)
ゲムマ秋の話題作。セブンを使った拡大再生産するラミー。論文発表がテーマ。
役を作るラミー系のゲームだが、役作り(論文発表)に使ったカードがなくならないと得点にならない。また、役作りに使われたカードは自分も他人も持っていくことが可能で、残った一枚だけが論文発表者の手元に残る。この残ったカードについても発表者は無料、他のプレイヤーは発表者に手札を一枚渡すことで再利用できる。
とても好きなタイプのゲーム。非常に面白かったのと、『一人のプレイヤーが同じ論文を複数発表してはならない』ルールを忘れていたこともあり、少なくとももう一度遊びたい。
3.ヘラス(暫定評価:7)
プエルトリコ的アクション選択+バーストな陣取り。今回は二人プレイ。
基本的には大きな土地を作るのがベターだが、像の得点は都市の数が多い方が得なので一筋縄では行かない。採石場は土地に点在しているのでそれなりに手広くする必要があるが、手番数が少ないため絶妙に繋がらない広さ。
オールドタイプな印象は確かにあるが、個人的にはこのくらいの重さ、複雑さのゲームが好きなのでヒット。まだ見えてないところが多い感触があるので評価は保留の6に、感じた面白さで+1。
4.ワールズフェア1893(暫定評価:8)
軽いのにジレンマは感じる素敵なゲーム。運要素もそれなりだけどカード補充がどこにされるかまで含めてのゲームなので納得感はある。
初回は特殊カードが強すぎるように感じたが、ある程度強いことを念頭に遊べば問題ない程度だったので、これは僕が特殊カードの強さを見誤っただけだった。
ゲームで注目したいのは、1つの選択で複数の効果が発生するため強いジレンマを感じられるが、先述の通り運要素も強めなのでその選択が重くなりすぎていない点。
手軽に楽しいゲームなので今後もコンスタントに遊んでいきたい。
5.レイルロードレボリューション(暫定評価:7)
エッセン新作のアクションマネジメント。色違いワーカーによるサブアクションの選択が面白いところじゃないかと。
インタラクションは早取りボーナスくらいなので自由にのびのびできるが、早取りボーナスを計画に組み込むのでインタラクションを感じないということはない。
早取りボーナス取れたらこうで取れなかったらこうでみたいに計画をこねくり回す感じは楽しい。思っているより地味なゲームじゃないかと思う。
電信が強すぎる印象があるので、もう一度遊んで確かめてみたいのと、いくつかヴァリアントルールが考えられているようなのでそちらも試してみたい。
なんというか、『電信なんとかならないかな』と考えさせられている時点で実はとてもハマっているんじゃないかという説もある。
6.カヴァート(暫定評価:7)
プロット式のダイスプレイスメントだが、本質的にはちょっとした特殊効果付きのセットコレクションじゃないかと思う。
今回は二人プレイだったのでダイスを見る余裕がありアクション選択として悩ましいものだったが、人数が増えるとダイスが増え、それぞれの意図も絡み合うためある程度割り切ってプロットすることになりそう。
得点はほぼミッションカードだが、意外と点数に幅があるので最初に確認しておくべきかもしれない。
ゲーム的にはやや地味だが、アートワークとコンポーネントが美麗なこともありじっくりと楽しめるゲームじゃないかと。
7.ブリュークラフターズ(暫定評価:8)
ビール工場を発展させるワーカープレイスメント。コンポーネントが豪華なので準備は大変。
ワーカープレイスメントフェイズで原材料を集めたり人を雇ったりして、好きにアクション選んでいいよフェイズでビール作って出荷したり施設拡張したり研究したりする。
それなりに特殊効果も出て来るが、一つ一つはシンプルでテーマに則っている上、全部公開されているのでわからなくなったら聞けるのがいいところ。
全部ワーカープレイスメントするんじゃなく、材料や雇用だけに絞ってあるので施設の拡張や研究、ビール造りが自由にできるのも程よい緩さで好み。
借金があまり重くないので、借金前提で点数を稼ぐのが良さそう。
まだ基本ゲーム的にしか遊べてないので何度かリプレイしたい所存。
1.ファブフィブ(暫定評価:8)
あまり遊ばれてるのを見ない気がする。3枚のカードを降順に読み上げるだけのブラフゲーム。
回ってきたカードを見て、1度だけカードを交換。数字を宣言するのだが、ブラフゲームによくある『数値を大きくする必要がある。このとき嘘をついても良い』というルール。
回ってきたカードや交換したカードがどんなにひどくてもめげない、しょげない、ないちゃダメ。
不測の事態に動揺せず対処するのが楽しい。ポーカーフェイスが大事。
2.ラミネートラミー(暫定評価:8)
ゲムマ秋の話題作。セブンを使った拡大再生産するラミー。論文発表がテーマ。
役を作るラミー系のゲームだが、役作り(論文発表)に使ったカードがなくならないと得点にならない。また、役作りに使われたカードは自分も他人も持っていくことが可能で、残った一枚だけが論文発表者の手元に残る。この残ったカードについても発表者は無料、他のプレイヤーは発表者に手札を一枚渡すことで再利用できる。
とても好きなタイプのゲーム。非常に面白かったのと、『一人のプレイヤーが同じ論文を複数発表してはならない』ルールを忘れていたこともあり、少なくとももう一度遊びたい。
3.ヘラス(暫定評価:7)
プエルトリコ的アクション選択+バーストな陣取り。今回は二人プレイ。
基本的には大きな土地を作るのがベターだが、像の得点は都市の数が多い方が得なので一筋縄では行かない。採石場は土地に点在しているのでそれなりに手広くする必要があるが、手番数が少ないため絶妙に繋がらない広さ。
オールドタイプな印象は確かにあるが、個人的にはこのくらいの重さ、複雑さのゲームが好きなのでヒット。まだ見えてないところが多い感触があるので評価は保留の6に、感じた面白さで+1。
4.ワールズフェア1893(暫定評価:8)
軽いのにジレンマは感じる素敵なゲーム。運要素もそれなりだけどカード補充がどこにされるかまで含めてのゲームなので納得感はある。
初回は特殊カードが強すぎるように感じたが、ある程度強いことを念頭に遊べば問題ない程度だったので、これは僕が特殊カードの強さを見誤っただけだった。
ゲームで注目したいのは、1つの選択で複数の効果が発生するため強いジレンマを感じられるが、先述の通り運要素も強めなのでその選択が重くなりすぎていない点。
手軽に楽しいゲームなので今後もコンスタントに遊んでいきたい。
5.レイルロードレボリューション(暫定評価:7)
エッセン新作のアクションマネジメント。色違いワーカーによるサブアクションの選択が面白いところじゃないかと。
インタラクションは早取りボーナスくらいなので自由にのびのびできるが、早取りボーナスを計画に組み込むのでインタラクションを感じないということはない。
早取りボーナス取れたらこうで取れなかったらこうでみたいに計画をこねくり回す感じは楽しい。思っているより地味なゲームじゃないかと思う。
電信が強すぎる印象があるので、もう一度遊んで確かめてみたいのと、いくつかヴァリアントルールが考えられているようなのでそちらも試してみたい。
なんというか、『電信なんとかならないかな』と考えさせられている時点で実はとてもハマっているんじゃないかという説もある。
6.カヴァート(暫定評価:7)
プロット式のダイスプレイスメントだが、本質的にはちょっとした特殊効果付きのセットコレクションじゃないかと思う。
今回は二人プレイだったのでダイスを見る余裕がありアクション選択として悩ましいものだったが、人数が増えるとダイスが増え、それぞれの意図も絡み合うためある程度割り切ってプロットすることになりそう。
得点はほぼミッションカードだが、意外と点数に幅があるので最初に確認しておくべきかもしれない。
ゲーム的にはやや地味だが、アートワークとコンポーネントが美麗なこともありじっくりと楽しめるゲームじゃないかと。
7.ブリュークラフターズ(暫定評価:8)
ビール工場を発展させるワーカープレイスメント。コンポーネントが豪華なので準備は大変。
ワーカープレイスメントフェイズで原材料を集めたり人を雇ったりして、好きにアクション選んでいいよフェイズでビール作って出荷したり施設拡張したり研究したりする。
それなりに特殊効果も出て来るが、一つ一つはシンプルでテーマに則っている上、全部公開されているのでわからなくなったら聞けるのがいいところ。
全部ワーカープレイスメントするんじゃなく、材料や雇用だけに絞ってあるので施設の拡張や研究、ビール造りが自由にできるのも程よい緩さで好み。
借金があまり重くないので、借金前提で点数を稼ぐのが良さそう。
まだ基本ゲーム的にしか遊べてないので何度かリプレイしたい所存。
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